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 Magazine / Multimédia
La Corée du Sud et Starcraft

La Corée du Sud et Starcraft

Quand les progrès des NTIC deviennent des vecteurs de la culture coréenne.
La presse économique fait de plus en plus allusion aux succès économiques de la Corée du Sud et à l’avance qu’elle est en train de prendre sur certains pays européens comme la France en ce qui concerne les nouvelles technologies. Or on oublie trop souvent l’impact des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication, comme Internet) en termes de conséquences culturelles! Le développement des NTIC en Corée du Sud, et par ce biais l’essor des jeux video « on-line », a donc été un facteur favorable pour « coréaniser les Occidentaux », à une échelle microscopique certes, mais de façon assez singulière pour faire l’objet d’une réflexion.

Le phénomène est lié au développement d’une infrastructure favorable aux nouvelles technologies, c’est-à-dire ici une croissance exponentielle du nombre de salles en réseau : à ce jour, Séoul connaît la plus grande concentration de salles en réseau au monde. Il en résulte un nombre important de joueurs de salles en réseau qui s’adonnent à de nombreux jeux vidéo. Seulement, un jeu doit connaître plus de succès que les autres pour provoquer cette « coréanisation » : c’est le cas de Starcraft, jeu de stratégie joué dans le monde entier. On peut ici exclure le jeu à univers persistant le plus joué au monde : Lineage. En effet, il n’est joué que par les Coréens ! Comme beaucoup de joueurs coréens ont privilégié Starcraft, l’émulation et la compétition entre joueurs coréens en a été renforcée : le niveau des joueurs coréens est devenu supérieur à celui des joueurs occidentaux.

A tel point qu’il est devenu rentable pour certaines entreprises de développer des émissions où des matchs sont retransmis et commentés puisque le nombre potentiel de téléspectateurs suppose des recettes publicitaires suffisantes. La « marchandisation » du jeu a également permis le développement du « progaming » : des joueurs de jeux video deviennent des professionnels à part entière, rémunérés pour leur activité de joueur dans le cadre d’une équipe encadrée par un manager. En France, le recrutement par de grandes équipes de jeunes talents férus de football qui deviennent joueurs professionnels peut se comparer au progaming.

Dans le processus de « coréanisation », c’est-à-dire l’acquisition par les Occidentaux de vocabulaire d’origine coréenne ainsi que la volonté de copier la façon de jouer des coréens qui est, au final, une nouvelle manière de penser, le vecteur principal est d’abord le « joueur acharné». En effet, ces joueurs sont d’abord animés par l’envie de s’améliorer et d’être les meilleurs. Il s’ensuit un investissement très important dans le jeu qui les conduit à rechercher des joueurs toujours plus forts. Ils finissent par affronter les meilleurs joueurs coréens. Si la communication avec l’Occidental s’effectue le plus souvent dans un mélange de « konglish », une forme d’anglais primitif mais efficace, certains mots purement coréens finissent par rejoindre le vocabulaire naturel des joueurs occidentaux. Ainsi, les termes hasu, gosu, chobo ont été de plus en plus employés par ces joueurs. Le fait que ce soit ces termes en particulier qui se sont répandus n’est pas anodin : ils permettent de donner une appréciation sur le niveau du joueur : le joueur coréen étant le meilleur, on ne le qualifie pas avec des termes comme good, very good, bon, très bon mais gosu. Le modèle du joueur parfait est ici coréen.

De plus, le joueur occidental découvre la manière de jouer coréenne. Celle-ci diffère beaucoup de la façon de jouer occidentale. En simplifiant et en grossissant des phénomènes beaucoup plus complexes, on pourrait affirmer que le jeu occidental est marqué par une pensée –sans automatiquement le savoir- d’accumulation des troupes et de concentration des forces (un « esprit clausewitzien inconscient », donc) tandis que le jeu coréen se distingue par le harcèlement, les leurres et une gestion des troupes en général beaucoup plus habile.

Le niveau général des joueurs de Starcraft est devenu tel que se greffe au jeu lui-même de nouveaux outils pour l’améliorer encore plus. Or, la Corée tire ici son épingle du jeu. En effet, la marchandisation du jeu en Corée donne lieu à des matchs de haut niveau restransmis à la télévision. Seulement, l’infrastructure de la nouvelle économie est telle en Corée qu’il est possible de visionner des matchs sur internet, chose inimaginable en France compte tenu du faible développement des jeux video. L’Occidental, s’il ne comprend rien aux commentaires du match, se met à la place de tout téléspectateur coréen pour assister au match. Il connaît les mêmes émotions que les Coréens qui assistent à un tel match. Bref, le processus d’acculturation se renforce. Par exemple, une coutume veut qu’un joueur bon perdant dise GG, « good game », face à son adversaire. Il arrive certaines fois que des progamers coréens disent « ZiZi » (« dzeu dzeu » prononcé à la française) au lieu de GG. Les Occidentaux croient assimiler des mots coréens, alors que ce sont déjà des expressions détournées !

Ainsi, il ne reste plus qu’à supposer que la communauté occidentale de Starcraft devienne proportionnellement égale à celle de la Corée pour prévoir un effet démultiplicateur du processus de « coréanisation », si et seulement si le développement de l’infrastructure de nouvelles technologies reste aussi avancé en Corée du Sud.

Par Jean-Baptiste Cousinat, redacteur de Nok Tcha, magazine sur l’Asie de l’Est (contact : allopj@yahoo.fr)


David SERRAULT
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